我为战争狂!《铁血大宋》酣畅国战嗨起来
我也没有想到,战争战长得这么难看的人,没什么学历的人,居然能够成为这么牛的一个人。
六、狂铁产品运营分析俗话说,狂铁一个统治级的产品出现需要三架马车,分别是产品、运营以及运气,这一节我们就来分析分析《王者荣耀》这个好的产品形态做出来之后,团队采取的推广和运营的策略。从最开始的分层用户测试和数据验证,宋酣到游戏玩法调整、宋酣商业化策略,双平台结合平台用户特性,用大数据给予项目组积极的支持和专业的建议;整个限号不删档期间,应用宝进行了持续的精细化导量,为王者荣耀带来了大批的新进用户。
为什么是5V5?早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,畅国一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。更巧的是,战争战和当年的QQ一样,战争战《英雄联盟》以为只是在手机端多了一个小弟,却没想到这个小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再过个一两年,谁叫谁大哥都还说不定了。玩王者荣耀相当于一种社交活动,狂铁玩得好的人会被打上“这人玩王者荣耀很溜”的标签,狂铁通过微信、QQ等连接线上跟线下的社交平台的传播,从而能够将这个标签带入到现实生活中。
而且,宋酣这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。5.3.6英雄与皮肤(1)英雄与皮肤的收费思路在确定了这款游戏不能够用收费的方式来影响游戏本身的公平性这个大前提之下,畅国再针对游戏的目标用户群,畅国自然而然就得出了通过英雄和皮肤来收费的思路,而且这个思路已经是一条被《英雄联盟》证实的好的收费思路,因为英雄收费是刚需,而皮肤收费则是深刻的洞察到了玩家对于美和炫耀的需求,然而为什么《王者荣耀》的皮肤是有属性加成的呢?而且为什么《王者荣耀》的皮肤属性加成同一角色不同皮肤都一样呢?这里也体现出了《王者荣耀》团队和《英雄联盟》团队对于游戏收费理解的细微不一样,《英雄联盟》团队认为他们做的是一个具有世界影响力的电子竞技类游戏,他们有足够多的不同国家和文化的用户,他们必须要保障零付费用户的游戏公平性。
他们的特征为:战争战他们是MOBA类游戏的重度玩家,战争战有着多年的MOBA端游经验;已经被培养起了对于MOBA类游戏的喜好和印象,甚至有明确的英雄、位置等的喜好;他们对于手机端游戏的需求是简单而又明确的,简单来说,就是一个字——“像”,无论是界面风格,英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路,他们已经喜欢上了一套固定的模式,你只需要游戏品质过关,并且在手机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了;在他们不能够玩《英雄联盟》的碎片化时间里,希望《王者荣耀》能够暂时替代。
根据艾媒咨询发布的《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,狂铁截止2015Q3,狂铁中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。宋酣做出来的创意和产品被更多的人知道感觉特别棒。
各有各的苦,畅国我倒也不觉得女性创业有啥特别的。团队里前前后后加入的不少伙伴和员工最初都是我文章的读者,战争战以及关茶最早一批的粉丝。
她离开后,狂铁Haalthy的业务需要不断扩张,狂铁又不幸遇到资本寒冬,但我从来不会觉得我继续创业这件事不可能,就是因为身边帮助我的人太多了,我的员工、投资人都给了我很多支持。2007年至2011年担任大陆汽车亚太区研发财务总监,宋酣随后以全球高管身份前往大陆汽车德国总部工作。
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